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Ursoc Start NM

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Message par Nagar Lun 19 Sep - 16:41

Ursoc est l’un des dieux sauvages. Protecteur des furbolgs, très lié au pouvoir druidique des changeformes, le grand ours ancien veille sur Azeroth depuis fort longtemps. Cependant, alors qu’il sommeillait dans son sanctuaire des Grisonnes, la corruption a gagné le monde autour de lui, et il s’est éveillé en proie aux tourments et cauchemars qui dévorent et pervertissent désormais son être.

Ursoc Start NM Ursoc11


Ursoc va utiliser les compétences suivantes pendant tout le combat :

Accabler : cette compétence sera appliquée sur le tank et nécessitera que les tanks s’échangent le boss sous peine de dégâts trop importants. Non seulement cette technique fait d’importants dégâts, mais elle augmente aussi les dégâts physiques subits de 10 % et les dégâts de Pourfendre la chair de 75 % pendant 12 secondes, ce qui peut se cumuler. Cette technique sera lancée toutes les 10 secondes environ.
Pourfendre la chair : cette technique va fait des dégâts importants sur la cible en cours (le tank), et lui mettre un saignement pendant 12 secondes. Les soigneurs devront faire attention au tank avec ce debuff. Cette technique sera lancée toutes les 20 secondes environ.
Si on veut que le tank survive au Pourfendre, il faudra donc qu’un switch soit fait avant cela. Le premier tank va prendre le debuff d’Accabler, puis le second tank va taunt pour prendre le Pourfendre la chair. Suite à cela, le premier tank reprend pour avoir le second Accabler. Les rôles vont ensuite s’inverser. Quand le premier tank n’aura plus de stack d’Accabler il prendra les Pourfendre la chair et le second tank les Accabler au même rythme que précédemment.

Regard focalisé : Lorsqu’Ursoc arrive à 100 de rage, il va sélectionner un joueur du raid et le charger au bout de 6 secondes, lui infligeant Heurt écrasant. À l’impact il lance Impact fulgurant à tous les joueurs. Ceci se produira environ toutes les 40 secondes. Le raid devra être séparé en 2 groupes à cause des mécaniques de la charge
- Inertie : toutes personnes sur le chemin de la charge va subit des dégâts importants, être repoussé, et prendra 500 % de dégâts supplémentaires sur la prochaine charge pendant 50 secondes. Il ne faudra donc pas prendre 2 charges d’affilées sous peine de mort. D’où l’intérêt d’avoir 2 groupes.
- Impact fulgurant : a l’impact de la charge, Ursoc fait des dégâts à tous les joueurs. Ces dégâts sont partagés entre tous les joueurs ayant subi la charge. Il faut donc que chaque groupe encaisse une charge. Le groupe 1 va prendre la première, le groupe 2 la seconde, le groupe 1 la 3e, etc... L’alternance entre les groupes est nécessaire à cause d’inertie.
- Heurt écrasant : le joueur ciblé par la charge va encaisser des dégâts importants qui seront réduits par la distance effectuée durant la charge. Le joueur ciblé par la charge devra alors se positionner derrière le groupe censé encaissé.

Rugissement discordant : Ursoc va émettre un rugissement qui fera des dégâts répartis entre tous les membres du raid à moins de 25 m. Ce cri nécessitera que tout le raid soit en mêlée pendant le combat. Il lance ce cri dès qu’il a fini sa charge et qu’il a fait son impact. Après chaque utilisation du Rugissement, il gagne un stack de Discorde résonnante, ce qui augmentera les dégâts du prochain rugissement de 10 %. C’est cette mécanique qui fait qu’Ursoc est un gear check et qui nécessite de le tuer rapidement.
En mode héroïque, le rugissement aura 2 autres effets :
- Cacophonie du cauchemar (H) : après le cri, Ursoc laisse une image du Cauchemar. Après chaque rugissement, l’image fait aussi un rugissement qui fait des dégâts à toutes personnes à moins de 20 mètres et les fait fuir pendant 3 secondes.
- Miasme (H) : des nuées de miasmes sont envoyées à tous les joueurs à moins de 20 m et font des dégâts modérés dans la zone d’effet chaque seconde
Les joueurs doivent donc s’éloigner de l’impact de la charge d’Ursoc dès qu’elle a eu lieu pour diminuer les dégâts du Miasme. Le raid va ainsi se déplacer durant tout le combat pour ne jamais être dans l’effet de celui-ci. Les miasmes ne disparaissant pas, il faudra s’en cesse se déplacer après chaque Charge.

Frénésie sanglante : lorsqu’Ursoc arrive à 30 % de vie, il va alors devenir frénétique et infliger 25 % de dégâts en plus et taper 20 % plus vite. Il faudra finir cette phase rapidement et utiliser vos potions et la BL à ce moment-là pour raccourcir le combat.


Dernière édition par Nagar le Jeu 22 Sep - 18:35, édité 2 fois

Nagar
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